今天有点空,上网找了一下关于MAX和MAYA之间的转化问题。MAX和MAYA都各有大量的用户群,目前游戏行业用MAX居多,影视动画行业用MAYA居多,但是根据项目或者工作的需要,难免要进行MAX和MAYA之间资源共享的情况,特别是当是MAX团队和MAYA团队要合作的时候。模型可以通过OBJ格式进行互通,那么如果是带动作的呢?其实Motionbuilder所提供的FBX格式恰好充当了这个纽带。
骨骼动画要进行传递,并没有之前想象的这么难,好了,一起来看看吧。
在MAX里
MAX的Biped系统一向都以方便著称。使用biped所调出来的动画本身就可以互相导入导出。
假如你的模型已经用biped绑定好并调好了一套动作,要转化到MAYA中的话,请按照一下步骤完成:
1.检查以保证你的模型、骨骼命名全部以英文开头,数字,中文和其他字符均不可
2.调整你的时间线范围以保证时间线包括了你想导出的动作
3.选择File-Export,选择Alias (*.FBX)格式
4.选择保存位置,命名(这里也很重要,经过试验,必须要保存在全英文目录下,文件名也必须同第一条,严格以英文开头)
5.点击“保存”,这里有一个帧速要统一一下,默认为30fps,其他的如无特殊需求,按照默认设置即可
在MAYA里
1.直接新建一个空的mb文件
2.在Window-Settings/Preferences-Plug_in Manager里,把fbxmaya.mll的Loaded钩上
3.File-Improt,找到你在MAX导出的fbx文件,Import,如无特殊需求,按照默认设置即可
4.导入之后,如无意外你已经看到你的模型了,而在你的Outline里,则有显示一个Fbx_Root的节点(此节点是为了保证MAX里的Z轴向上在MAYA里变成Y轴向上)所有在MAX的骨骼都在他的子层级里,并且全部都被隐藏了。如果要查看骨骼只需要在outline里面选择被隐藏的骨骼,在右边的面板把Visibility参数打上1就可以了。
PS:由于模型尺寸单位不统一,会造成比例失调,没关系,缩放改回来就行了
播放一下看吧,你的MAX动画到MAYA里来了。呵呵